Articulos
LBS - Resumen de la Herramienta
LBS es una iniciativa mixta, como también, una herramienta de generación de contenido enfocada en crear contenido como niveles, populación de props y quests. Level Building Sidekick (LBS) permite que los desarrolladores de software interactivo definan la arquitectura, restricciones, elementos gráficos y detalles decorativos que serán usados en la construcción de nivel del juego propuesto. Este proceso permite un incremento de la calidad y diversidad de contenido que pueden ofrecer a sus jugadores. La herramienta permite que artistas suban cualquier tipo de arte que crearon para su juego, permitiéndoles componer sets de arte customizada para distintos juegos, secciones o estilos. ...
LBS - Instalación
LBS, una extensión para Unity Engine, sigue un proceso de instalación estándar similar al de otras extensiones de Unity. A continuación se detallan los pasos necesarios para la instalación: Versión actual 0.4.0 LBS V0.4.0 For Unity version 6000.0.40f1 Download! and repository site! How to install! System Requirements: This extension is developed to be compatible with Unity 6 versions 6000.0.40f1 or higher. To start the installation, it is required to download some packages like newtonsoft.JSON. The engine will recognize the package and open a window that will facilitate its import. ...
LBS - Primeros pasos
Uso Para empezar a trabajar, seleccione la ventana ISILab Window>ISILab>LevelBuildingSidekick, esto abrirá la ventana principal de la herramienta con la que se podrá empezar a trabajar en un proyecto vacio. A continuación se presenta una descripcion general de que puede hacer con la herramienta: Ventana Principal En la ventana principal, encontrarás un área de trabajo grande visualizada con un mosaico de cuadrados, en esta área puedes colocar, mover y eliminar elementos para dar forma a tus niveles. A la derecha de esta, encontrarás un inspector interno que te permitirá trabajar con los valores específicos de los elementos que se van a modificar, sus comportamientos básicos y los asistentes que te ayudarán a trabajar con esta herramienta. ...
LBS - Bundles
Que son los Bundles? Bundle Collections Tipos de Bundles • Bundles de capa de Interior • Bundles de capa de Exterior • Bundles de capa de Populación Configuración de Bundles • Características de Bundles
LBS - Modulp 1A - Generacion de Habitaciones
Module 1A - Interior Layer The method use a Tilemap approach, representing the level created in this module. The rooms can be modified by painting or removing the Tiles. You can create zones to determine the number and positions of the rooms, by changing the data of these zones you can determine their size, and by generating connections you indicate which rooms are connected by doors. Tools ...
LBS - Module 1B - Wave Function Collapse
This modules layer is design to allow create exteriors and overlord maps Overview Module 1B is focused on the creation of exteriors or tiles with connections that meet organic constraints, it allows you for example to define the paths of different boxes and to define the type of connection between them. In this module, you can use the Wave Function Collapse (WFC) wizard to define suggestions for connections. ...
LBS - Modulo 2 - Asset Population System
Módulo 2 - Población: describe cómo funciona la población de assets. En los mapas creados, ya sean exteriores o interiores, puedes colocar Assets, entidades y elementos decorativos como enemigos, jugadores, muebles, armas, recompensas, entre otros. También hay un asistente llamado «Map-Elites», que es una IA que ordena y genera diferentes variedades de posición de los elementos en el mapa.
LBS - Modulo 3 - Sistema de Creacion de Misiones
⚠️ Esta pagina esta en construccion por ahora! El Módulo 3 permite crear misiones coherentes con los elementos en el nivel y un conjunto predefinido de reglas o gramática. Además, genera un observador(eventos) y desencadenadores(callbacks) en la escena de Unity para gestionar el flujo de la misión. Puedes agregar nodos que representan acciones, conectar nodos, establecer áreas en las que se debe realizar la acción, generar un observador y desencadenador simple para cada acción e indicar mediante cambios de colores si los nodos son válidos según la gramática seleccionada. ...